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Jump Force é uma celebração com coração, porém morna

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Jump Force é uma celebração com coração, porém morna

O principal ponto de discussão de Jump Force, nova aventura com o vasto elenco da Shonen Jump, são os gráficos que miram um realismo que, à primeira vista, não parece combinar com os universos que o jogo deseja reunir. Com animes coloridos e mangás que abordam bastante a expressividade dos personagens, fica difícil entender o ponto que a Spike Chunsoft tentava atingir. Esses receios ficaram na cabeça dos possíveis consumidores (e ainda estão) a cada novo trailer de lançamento de um novo personagem, com críticas constantes nas redes sociais. Por que raios eu tenho que aturar esse Goku realista terrível, ainda mais 1 ano depois de sair Dragon Ball FighterZ, que instaurou um novo ápice estético dos jogos baseados em anime?

O mais engraçado é que não é ruim assim. O estilo realista é, como está escrito, um estilo artístico. Alguns personagens vão casar bem com ele, outros vão ficar tenebrosos. O ponto de saída principal é que os três principais animes/mangás da história, Dragon Ball, Naruto e One Piece, são dos que menos se dão bem com essa escolha. Principalmente Dragon Ball, que estão especialmente horrorosos nesse jogo. Pelo traço mais caricato e até simplório de Akira Toriyama, os personagens, quando colocados em moldes mais realistas, ficam horrorosos.

Por outro lado, o estilo casa bem com os personagens de JoJo’s Bizarre Adventure e City Hunter, que possuem personagens mais pé no chão, por exemplo. Personagens que transitam num meio termo, como Yusuke, de Yu Yu Hakusho, e Dai, de Dragon Quest, também estão com boa aparência. Inclusive, esse é o jogo que tem o Seiya mais bonito, melhor que qualquer jogo da série principal de Cavaleiros do Zodíaco. É seguro afirmar que a maioria dos personagens não são tão feios quanto o esperado ou imaginado e, depois de um tempo, ou o jogador se acostuma com o visual deles ou ele vai começar a se pegar frustrado com outros defeitos do jogo. Possivelmente os dois.

Assim como nos demais jogos da série, Jump Force tenta te contar uma história que justifique todos aqueles personagens de mundos distintos estarem num mesmo local se espancando. Como costumeiro no gênero, os inimigos são combatentes genéricos ou alguns personagens do elenco principal que estão sob o controle do mal e que você deve derrotar para que eles entrem na sua patota.

Ao fim de cada pedaço principal do jogo, você enfrenta algum dos super vilões do elenco, como Toguro (Yu Yu Hakusho), ou Barba Negra (One Piece). Toda esta balbúrdia foi causada por Kane e Galena, dois personagens originais do jogo com design de Akira Toriyama – e, por consequência, ambos terríveis no estilo realista de Jump Force. Eles utilizam os poderes de cubos que tornam seus adversários subservientes a eles. São estes cubos que deixam em transe os heróis que o jogador vai salvando pelo caminho.

A forma que o jogo coloca o jogador na narrativa é dando um personagem original para ser criado e interagir com os heróis da Jump. É possível ficar um bom tempo só brincando com o criador de personagens, com um grande catálogo de opções disponíveis. No jogo existem lojinhas com boa variedade de trajes e acessórios inspirados nos personagens da Jump, que permitem ao jogador idealizar uma mistureba absurda, como uma personagem com calças de ninja do Naruto, camisa de pirata de One Piece e o skate do Killua (Hunter X Hunter). A variedade é interessante e o jogador tem a possibilidade de conceber tanto um personagem sério quanto um integrante de circo.

O principal pecado da história que tenta ser contada aqui é se levar a sério demais. Como um jogo que funciona puramente de fanservice, algo que aparentam ter entendido muito bem na sua jogabilidade, é mais cativante observar as dinâmicas entre os personagens presentes. Ser obrigado a observar o tal Dr. Glover, uma espécie de comandante das tropas da Jump, falando dos planos escusos dos vilões para dominarem o mundo é a coisa mais desinteressante que pode ser feita quando você possui um elenco tão farto de figuras populares. É mais atrativo observar o Luffy interagindo com o Kira ou com Jotaro duvidando que Seiya tinha ataques que atingiam a velocidade do som. A graça de todos esses personagens juntos, além da porradaria, é esta.

Com a decisão de contar uma história séria, a necessidade de atrelar cutscenes de transição surgiu e a Spike Chunsoft escolheu a pior forma de tratá-las. Em jogos passados, não existiam nada, era um esquema tal qual um RPG clássico com imagens dos personagens conversando com balões embaixo.

Como esses jogos são, em sua maioria, de baixo orçamento, o resultado não é nada bom com personagens completamente rígidos, com poucos movimentos faciais, literalmente bonecos. Em alguns casos, os pescoços parecem estar tentando fugir da cabeça e ir se esconder na outra metade da tela. Na primeira vez que você vê, pode até confundir com um bug, mas não é. É como se fosse um resquício dos tempos simplórios do PlayStation 2, ao ponto de surgirem vídeos por todas as redes sociais fazendo piada do nível de animação apresentado. O que é estranho, já que, na jogabilidade, tudo é bastante fluido. Decidiram investir todo o dinheiro no canto certo, mas como já era um jogo que ao surgir angariou olhares de julgamento, qualquer outro ponto que pudesse potencialmente ridicularizar o conteúdo virou munição importante nas redes sociais.

Todavia, as cutscenes são só uma engrenagem de tudo que torna o modo história do jogo um tormento. Existem várias telas de carregamento. Milhares. Aos montes, sem nenhum pudor de aparecer e desmantelar o ritmo do jogo. Imaginando um mapa que temos de ir do ponto A, que é selecionar uma missão no hub principal do jogo, e o ponto B, que é finalizar a missão e retornar ao hub, vamos descrever cada passo: 1) selecionar a missão; 2) tela de carregamento; 3) cutscene explicando a missão; 4) tela de carregamento; 5) cutscene apresentando a missão quando seu time chega; 6) tela de carregamento; 7) embate; 8) tela de carregamento; 9) cutscene de fechamento do embate; 10) tela de carregamento; 11) cutscene de finalização; 12) tela de carregamento; 13) retorno ao hub.

Este é o ponto-a-ponto de A para B nas missões mais básicas do jogo, como as de salvar algum personagem que está com a mente possuída pelos cubos. É ridículo e é totalmente mitigável essa quantidade infindável de carregamentos. Em vários momentos, você pega X segundos de espera para ver uma animação de duas falas.. Duas falas entre dois carregamentos que não servem de nada e poderiam ser apresentadas de outra forma, ou tudo numa mesma cutscene, evitando tanto a quebra de ritmo, que é o principal problema deste jogo. Se uma lembrança positiva que eu tinha do J-Star Victory Vs era que era bem fluido nas transições de história para o jogo, esse é o contrário, apesar de achar o Jump Force uma entrada mais interessante de se jogar em si.

Se até agora eu bati bastante em tudo que cerca Jump Force, chegou a hora de elogiar o que faz o jogo brilhar: o combate. A primeira sensação é que a Spike Chunsoft entendeu perfeitamente o que um fã quer ver em um jogo assim e montou o combate ao redor disso: especiais. Cada personagem possui 4 especiais. Para utilizá-los alguns requisitos são necessários. Como costumeiro do gênero, existe uma barra de energia que pode ser preenchida em até 5 vezes. Com ela você pode utilizar 3 dos 4 especias. O mais forte precisa de outra barra, a de Despertar, que enche a medida que você é golpeado. Quando seu personagem atinge a metade da vida, você pode ativar o modo Despertar, que além de permitir o uso do especial mais forte restante, ainda pode alternar a forma do personagem se ele possuir uma. Por exemplo, o Naruto obtém o manto das 9 Caudas e o Yusuke fica em sua forma demoníaca. Para utilizar os 4 especiais, basta segurar o gatilho direito e pressionar um dos quatro botões da face do controle. Para ativar o Despertar, basta apertar o analógico direito quando a sua barra ultrapassar a metade.

Como no jogo anterior, Jump Force utiliza de auto-combos que podem ser normais, ou fortes, dependendo dos botões apertados. Um ponto interessante é a quantidade de movimentos que são possíveis ser feitos para contra-atacar ou fugir dos ataques adversários. Especiais não são garantia de acerto e podem ser contra atacados, abusos de auto-combo podem ser quebrados ou possíveis de escapar, dashs podem ser lidos a tempo e bloqueios são sumariamente desmontados com agarrões. A primeira vista, o combate é completamente simplório, já que por vezes em lutas contra a CPU basta abusar de auto-combos ou explodir especiais, mas quando o jogador vai enfrentar dificuldades maiores e, principalmente, outros jogadores no modo online, é necessária uma percepção afiada das defesas existentes no jogo e o tempo correto de encaixe dos seus ataques. É um deleite encarar outras pessoas em Jump Force.

É importante ter em mente os esquemas de bloqueio do jogo já na tela de seleção de personagem. Cada time é composto por 3 personagens e entender os especiais de cada um é essencial para o decorrer das partidas e em como contra-atacar seus oponentes mais complexos. Uma decisão estranha é que os três personagens possuem apenas uma barra de vida compartilhada. Se por um lado auxilia na luta não ter longas durações, por outro pode tornar os outros dois personagens inúteis, já que é possível completar todo um combate sem jamais trocar seu herói primário nem utilizar os ataques de suporte dos outros, que são bem fracamente pensados.

Falando em suporte, esta é a maior falha de Jump Force. Se nas outras entradas da série éramos agraciados com a presença de diversos personagens do universo Jump que, embora não fossem de animes/mangás de combate, ainda participavam da luta em formato de suporte, agora temos só os principais do elenco fixo do jogo. Sente-se a falta de personagens de anime de esporte surgindo do nada na luta pra jogar uma bola de vôlei ou basquete no adversário, por exemplo. No fim, perde-se em variedade. Além disso, apesar do elenco do jogo ser farto, personagens como a princesa Kaguya de Naruto poderiam ser muito bem substituídos por mais um personagem de Boku no Hero Academia, por exemplo. Há uma grande concentração de personagens das três franquias principais em prejuízo de personagens de outras. Obviamente DLCs virão, mas para o elenco base seria legal ver mais gente de franquias presentes ou personagens de franquias esquecidas. Devolvam o Kinnikuman, por favor.

Tem um ditado humorístico clássico entre os fãs de anime e mangá que é: “tudo que o anime dá, o anime tira”. Jump Force é isto. Ele é um jogo que me perde e me ganha constantemente. Se por um lado a pouca burocracia para fazer coisas grandiosas no combate e o ritmo leve e veloz dele me conquista, a necessidade de às vezes esperar uma tela de loading que pode superar em tempo a um combate me faz ter vontade de destruir o video game. Se tenho de um lado interações interessantes de personagens, tenho que aguentar uma história boba que nada acrescenta e mina a força narrativa que a aventura poderia ter. Tenho uma personalização de personagem sensacional, mas o jogo te presenteia com um hub principal enorme e sem necessidade. Se ignorar todos estes percalços e me focar na jogabilidade em si, jogar contra outras pessoas é uma delícia. O jogo é fluido, as lutas são rápidas e divertidas e eu posso ficar vendo tantos personagens legais se batendo novamente.

Sim, a profundidade é rasa, o jogo é simples, mas eles nunca miraram em algo além disso na franquia inteira. Se um jogo de luta tradicional é uma partida de truco, Jump Force é uma partida de Blackjack. Com o dealer mais lento e atrapalhado do universo. Confira o vídeo na TV XERETA.  (O Povo - é parceiro de oxereta.com)